WedX - журнал о программировании и компьютерных науках

Публикации по теме 'unity'


Новая система ввода Unity: обзор объекта ввода
Задача: добавить в проект новый входной ассет и поиграться с настройками. https://medium.com/@jdpetta21/unity-the-journey-of-learning-the-new-input-system-92c9eda50cd6 Первым шагом к созданию карты действий является создание входного ресурса . Это было рассмотрено в предыдущей статье, но для быстрого создания нового объекта в окне проекта выберите « + » › Input Action. С нашим новым активом Input Action мы можем создавать карты действий. Дважды щелкните ресурс, чтобы..

Unity Cinemachine: прицеливание через плечо
Несколько статей назад я рассказывал о камере, управляемой состоянием, и о том, как я реализовал камеру в своем проекте Unity. Камеры, управляемые состоянием, работают с быстрым повторным захватом, назначая виртуальные камеры в качестве дочерних элементов для камеры, управляемой состоянием. Затем вы назначаете каждому анимированному состоянию свою камеру, которая будет активна всякий раз, когда состояние активно. В сегодняшней статье мы углубимся в конкретное анимированное состояние..

2D-платформер: использование тайлов правил Unity
Цель: научиться создавать уровни, просто используя плитки правил. Индивидуальный выбор каждого актива и перетаскивание его на карту через некоторое время может стать немного громоздким. Плитка правил Unity позволяет нам создавать быстро и легко. Во-первых, нам нужно скачать пакет из Диспетчера пакетов . Найдите 2D Tilemap Extras . Теперь в папке Проекты мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши и создать новый 2D → Плитки → Плитка правил . Затем переименуйте новый файл в..

Пользовательский интерфейс Unity: экран загрузки
Цель: создать простой экран загрузки, показывающий прогресс, используя компонент слайдера Unity. Настройка сцены Я создал две новые сцены: сцену загрузки и следующую загрузку в фоновом режиме. Затем у меня есть пустой объект, выступающий в роли менеджера, который будет иметь сценарий загрузки сцены. У меня есть холст с фоновым изображением, заголовком и полосой загрузки в моей сцене загрузки. Я настроил фоновое прямоугольное преобразование на все нули для полосы загрузки..

Пользовательская пост-обработка с использованием HDRP в Unity 2019.X
Некоторое время назад в Another Angle Games мы начали проект, основанный на Unity. С тех пор мы экспериментировали со встроенным конвейером рендеринга вместе с несколько новой архитектурой SRP (Scriptable Render Pipeline с конвейером рендеринга высокой четкости, созданным Unity или HDRP для короткого и легкого конвейера рендеринга - LWRP ). В конце концов, мы остановились на HDRP - потенциал возможностей рендеринга, поддержка VFX Graph и прочие блестящие новые функции были..

Хронология || Введение в таймлайн!
Далее я хочу сосредоточиться на временной шкале, это тоже компонент, входящий в пакет Cinemachine. Временную шкалу можно использовать для организации кат-сцены, геймплея или кинематографических эпизодов. Чтобы сделать приведенный выше пример, я сначала добавил самолет и капсулу в новую пустую сцену. Чтобы добавить окно временной шкалы, я перешел к «Окно», «Последовательность» и «Временная шкала»: Это вызывает окно временной шкалы: Затем в иерархии я выбрал объект, к..

Вызов C# Switch Statement
Цель: мы создадим оператор switch, который работает с точками. Итак, мы собираемся использовать оператор switch вместе с оператором if, чтобы это произошло. Таким образом, мы не можем использовать Input.GetKeyDown в операторе switch, однако мы можем использовать точки в нашем операторе switch и все, что связано с точками. Вот наш Debug.Log в действии, и мы успешно заставили систему баллов работать в операторе switch. Операторы Switch отлично подходят для переменных..

Новые материалы

Я хотел выучить язык программирования MVC4, но не мог выучить его раньше, потому что это выглядит сложно…
Просто начните и учитесь самостоятельно Я хотел выучить язык программирования MVC4, но не мог выучить его раньше, потому что он кажется мне сложным, и я бросил его. Это в основном инструмент..

Лицензии с открытым исходным кодом: руководство для разработчиков и создателей
В динамичном мире разработки программного обеспечения открытый исходный код стал мощной парадигмой, способствующей сотрудничеству, инновациям и прогрессу, движимому сообществом. В основе..

Объяснение документов 02: BERT
BERT представил двухступенчатую структуру обучения: предварительное обучение и тонкая настройка. Во время предварительного обучения модель обучается на неразмеченных данных с помощью..

Как проанализировать работу вашего классификатора?
Не всегда просто знать, какие показатели использовать С развитием глубокого обучения все больше и больше людей учатся обучать свой первый классификатор. Но как только вы закончите..

Работа с цепями Маркова, часть 4 (Машинное обучение)
Нелинейные цепи Маркова с агрегатором и их приложения (arXiv) Автор : Бар Лайт Аннотация: Изучаются свойства подкласса случайных процессов, называемых дискретными нелинейными цепями Маркова..

Crazy Laravel Livewire упростил мне создание электронной коммерции (панель администратора и API) [Часть 3]
Как вы сегодня, ребята? В этой части мы создадим CRUD для данных о продукте. Думаю, в этой части я не буду слишком много делиться теорией, но чаще буду делиться своим кодом. Потому что..

Использование машинного обучения и Python для классификации 1000 сезонов новичков MLB Hitter
Чему может научиться машина, глядя на сезоны новичков 1000 игроков MLB? Это то, что исследует это приложение. В этом процессе мы будем использовать неконтролируемое обучение, чтобы..


Для любых предложений по сайту: [email protected]