Кодирование может стать чрезвычайно сложным, когда вы достигнете продвинутых методов и алгоритмов. Но это проще, когда вы внимательно смотрите и разбиваете его на более мелкие части. Основными строительными блоками всего кода являются переменные. Давайте взглянем на них и на то, как они лежат в основе почти всего, что мы делаем.
Существует четыре основных типа переменных. Это целые числа (целые числа), числа с плавающей запятой (действительные десятичные числа), строки (набор символов) и логические значения (истина или ложь). На картинке ниже давайте взглянем на объявление переменной, представляющей известного персонажа видеоигры.
Для имени или любого другого текста строка является идеальной переменной. Это может быть даже полное предложение или больше. Любое целое число лучше всего отображать как int, например, возраст или количество предметов. Иногда число или степень могут иметь десятичные разряды. Может быть, скорость бега персонажа или сила атаки. Поплавки - ваш лучший выбор здесь. Наконец, любое истинное или ложное утверждение может рассматриваться как логическое значение. Это может решить, открывается ли дверь, в зависимости от того, есть ли у игрока правильный ключ или есть ли у него определенная способность.
В этом примере вы, возможно, также заметили слово «private» перед каждым объявлением переменной. Это означает, что эти переменные доступны только в этом скрипте. Лучше всего сделать вашу переменную закрытой по умолчанию, но что, если вы хотите, чтобы к ним обращался другой скрипт. Вы просто меняете это «частное» на «общедоступное». Посмотрите, что еще происходит в Unity, когда вы делаете свои переменные общедоступными.
Когда вы нажимаете на объект, содержащий ваш скрипт, в Инспекторе вы увидите, что эти переменные появляются. Когда они здесь, вы можете полностью изменить их, не возвращаясь к сценарию. Это чрезвычайно полезно для тестирования. Но что, если вам нужно это преимущество Инспектора, но при этом сохранить конфиденциальность ваших переменных? Для этого есть простое решение.
Просто добавьте «[SerializeField]» перед любой частной переменной, и она будет отображаться в Инспекторе, как если бы это была общедоступная переменная.
Есть еще один диверсификатор в переменных, который мы должны обсудить. Те, что вы видели до сих пор, были объявлены в верхней части скрипта, прямо под именем класса, а не внутри функции. Это означает, что они являются глобальными переменными и могут быть доступны в любой точке этого скрипта. В другой статье о кодировании движения игрока мы объявили два числа с плавающей запятой внутри функции Update().
Они называются локальными переменными. Они существуют только внутри функции Update(), и к ним можно получить доступ, потому что именно там они были впервые объявлены.
Это все основы, которые вам нужно знать, чтобы начать создавать свои собственные переменные. Вы даже можете начать с изменения этого 3 в примере transform.Translate, чтобы он был частной переменной скорости с плавающей запятой. Сделайте его сериализованным и посмотрите, как быстро вы сможете протестировать различную скорость для вашего движущегося игрока. Теперь ты у руля.