WedX - журнал о программировании и компьютерных науках

Определите, быстрее ли вращение по часовой стрелке или против часовой стрелки в Unity C #

Я пишу сценарий C # в Unity, пытаясь заставить космический корабль в моей нисходящей игре повернуться лицом к положению мыши. Однако по какой-то причине у меня проблемы, и я не уверен, в чем проблема. В принципе, если корабль смотрит под небольшим положительным углом, скажем, 10 градусов, а мышь находится под углом 350 градусов, корабль ДОЛЖЕН вращаться по часовой стрелке, потому что это более быстрый путь. Корабль вращается в правильном направлении, за исключением этого одного случая (когда ваш корабль находится выше горизонтали, а ваша мышь находится внизу).

Это наглядный пример того, что я хочу в данном случае, и того, что происходит. Ссылка: https://i.imgur.com/lvmzd68.png

Это метод, который должен возвращать истину, если вращение против часовой стрелки будет быстрее, чем вращение по часовой стрелке.

bool turnCounterFaster() {
    //Returns true if turning left would be faster than turning right to get to the ideal angle

    float targetAngle = getAngleToMouse ();
    float currentAngle = rigidbody2D.rotation;
    while (currentAngle > 360f) {
        //Debug.Log ("Current angle was "+currentAngle);
        currentAngle -= 360f;
        //Debug.Log ("now is:"+currentAngle);

    }

    if (targetAngle < currentAngle) {
        //It's possible the target angle is a small angle, if you're a large angle it's shorter to turn counterclokwise
        float testDiff = Mathf.Abs((targetAngle+360) - currentAngle);
        if(testDiff < Mathf.Abs (targetAngle-currentAngle)){
            //Turning counter clockwise is faster
            //Debug.Log ("(false) edge case Current "+currentAngle+" target "+targetAngle);

            return false;
        }
        //Debug.Log ("(true) target < current Current "+currentAngle+" target "+targetAngle);

        return true;
    }

    return false;
}

И это метод, который определяет угол между игроком и мышью. Оба эти сценария прикреплены к объекту игрока.

float getAngleToMouse(){
    Vector3 v3Pos;
    float fAngle;
    // Project the mouse point into world space at
    //   at the distance of the player.
    v3Pos = Input.mousePosition;
    v3Pos.z = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z);
    v3Pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3Pos);
    v3Pos = v3Pos - transform.position;
    fAngle = Mathf.Atan2 (v3Pos.y, v3Pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
    if (fAngle < 0.0f)
        fAngle += 360.0f;
    //Debug.Log ("ANGLE: "+fAngle + " and ship angle: "+rigidbody2D.rotation);
    return fAngle;
}

И это сценарий, который фактически заставляет корабль поворачиваться в любом направлении. Метод addTurnThrust работает правильно, я протестировал его с вводом с клавиатуры и не заметил никаких проблем.

if (turnCounterFaster() == false) {
            addTurnThrust(turnAcceleration,true);
        } else {
            addTurnThrust(-1*turnAcceleration,true);
        } 

Я уверен, что есть что-то невероятно очевидное, но я здесь на грани остроумия. Любой совет будет очень признателен!

29.12.2014

Ответы:


1

Рассчитайте sin(currentAngle - targetAngle). Если он положительный, currentAngle должен двигаться по часовой стрелке. Если синус отрицательный, currentAngle нужно перемещать против часовой стрелки. Если он равен нулю, то два угла либо совпадают, либо 180 ° противоположны. Это работает, даже если углы не нормализованы до [0,360).

29.12.2014
  • Отлично, спасибо! По какой-то причине, когда я попробовал это, корабль был обращен назад (так что задняя часть корабля была обращена к мыши), но изменение его на sin (target - current) помогло. Большое спасибо! 29.12.2014
  • Новые материалы

    Как проанализировать работу вашего классификатора?
    Не всегда просто знать, какие показатели использовать С развитием глубокого обучения все больше и больше людей учатся обучать свой первый классификатор. Но как только вы закончите..

    Работа с цепями Маркова, часть 4 (Машинное обучение)
    Нелинейные цепи Маркова с агрегатором и их приложения (arXiv) Автор : Бар Лайт Аннотация: Изучаются свойства подкласса случайных процессов, называемых дискретными нелинейными цепями Маркова..

    Crazy Laravel Livewire упростил мне создание электронной коммерции (панель администратора и API) [Часть 3]
    Как вы сегодня, ребята? В этой части мы создадим CRUD для данных о продукте. Думаю, в этой части я не буду слишком много делиться теорией, но чаще буду делиться своим кодом. Потому что..

    Использование машинного обучения и Python для классификации 1000 сезонов новичков MLB Hitter
    Чему может научиться машина, глядя на сезоны новичков 1000 игроков MLB? Это то, что исследует это приложение. В этом процессе мы будем использовать неконтролируемое обучение, чтобы..

    Учебные заметки: создание моего первого пакета Node.js
    Это мои обучающие заметки, когда я научился создавать свой самый первый пакет Node.js, распространяемый через npm. Оглавление Глоссарий I. Новый пакет 1.1 советы по инициализации..

    Забудьте о Matplotlib: улучшите визуализацию данных с помощью умопомрачительных функций Seaborn!
    Примечание. Эта запись в блоге предполагает базовое знакомство с Python и концепциями анализа данных. Привет, энтузиасты данных! Добро пожаловать в мой блог, где я расскажу о невероятных..

    ИИ в аэрокосмической отрасли
    Каждый полет – это шаг вперед к великой мечте. Чтобы это происходило в их собственном темпе, необходима команда астронавтов для погони за космосом и команда технического обслуживания..


    Для любых предложений по сайту: [email protected]