Франшиза Пейдж «Юривания» насыщена готическими и трансгендерными мотивами.

Набор Queer Games Bundle – это коллекция из почти 600 наименований, созданных создателями и командами ЛГБТК+, почти 400 из которых – независимые видеоигры. Все они продаются всего за 60 долларов США. Я разговариваю с создателями из набора об их играх и их привычках. Посетите пакет и подумайте о его покупке.

На сегодняшний день все игры Yurivania от Пейдж входят в комплект Queer Games Bundle: 0, 1 и 2. Все они представляют собой очаровательные, искусно прорисованные повествовательные игры с элементами приключений и платформеров. В главных ролях полиамурные и трансгендерные подруги-монстры — кто может желать большего?

Как долго вы занимаетесь созданием игр?
Итак, в 90-е годы я время от времени создавал игры, будучи подростком и подростком, и начал профессионально работать над играми в 2012 году. Дольше всего я работал кодером или продюсером над чужими проектами. Только в 2018 году я начал создавать свои собственные игры, работая самостоятельно с нуля.

Какие инструменты вы предпочитаете использовать?
В целом мне нравятся простые инструменты, которые помогают мне создавать что-то быстро и без особых хлопот. Сейчас я большой поклонник GB Studio.

Какие темы или жанры вы любите исследовать?
Есть много жанров, которые я хочу исследовать. До сих пор я в основном занимался нарративными платформерами, которые, как мне кажется, являются очень слаборазвитой нишей. Что касается тем, я называю свои игры квир-комфорткор, потому что меня больше всего интересуют игры, которые дают квир-людям возможность расслабиться и пережить счастливый конец.

Каковы ваши любимые и наименее любимые аспекты создания игр?
Что мне больше всего нравится в разработке игр, так это то, насколько она многодисциплинарна. Существует так много различных видов творчества, которые используются при создании видеоигры, и так много различных видов опыта, которые применяются. Это тоже самое худшее в этом: создание даже очень маленькой и простой игры занимает огромное количество времени, и очень сложно приобрести все навыки, необходимые для того, чтобы сделать все это самостоятельно.

«Я хотел бы сделать шесть или около того всего. Сейчас я по колено в подготовительной работе для Yurivania 3, которая более амбициозна на механическом уровне».

Есть ли какая-нибудь игра, которая в последнее время произвела на вас сильное впечатление?
Недавно я играл в Пробуждение Алисы», и она мне очень понравилась. Это первый раз, когда игра в жанре Tower Defense оказалась для меня на механическом уровне, и в целом я просто большой поклонник серии приключений волшебниц Basin Lake City от ShibeyFace Games. Я не могу рекомендовать этот сериал достаточно. Еще мне очень понравилось Зелье ромашки[Примечание редактора: тоже в наборе!]. Вообще я очень люблю всю серию Kyanite Heart’s Rootsberg.

Игры Юривания – это приключения для GameBoy, действие которых происходит в очаровательных замках. Что вдохновило вас на их создание?
Итак, вдохновением для создания Юривании послужило столкновение вещей.

Во-первых, я давний поклонник франшизы Castlevania и хотел отдать дань уважения этой серии.

Во-вторых, меня всегда удивляло, как мало игр сосредоточено на полиамории. Это такая фундаментальная часть опыта транс-женщины, по крайней мере, в той части мира, где я живу; Я хотел создать что-то, что исследует, что на самом деле ощущается квир-женщиной, вместо того, чтобы просто показывать кокетливые или сексуальные детали (которые, не поймите меня неправильно, тоже потрясающие). Я хочу, чтобы больше игр отображали комплексно поли, а не просто использовали at в качестве шифра для «собери всех персонажей, с которыми можно встречаться».

Наконец, я бывший гот и десятилетиями погружался в культуру лит-энд-поп-хоррор; за это время я читал, смотрел и играл во множество медиа, где я гораздо, гораздо больше был связан с монстрами, чем с человеческими персонажами. В частности, я пришла к выводу, что девочки-монстры имеют огромное значение для опыта жизни женщины в современном мире, поэтому я хотела помочь вернуть их и рассказать истории, в которых все заканчивается хорошо для них.

Мне нравится арт — мы общаемся на общем сервере, и я видел, как ты много работал над этим. Что вам больше всего понравилось в этом процессе?
Спасибо!! И, о боже, я думаю, что больше всего мне нравится то, что я научился делать пиксель-арт! XD

Одна из вещей, которая так освобождает меня от работы с GameBoy Color, заключается в том, что мне никогда не приходится думать о более чем 64 пикселях или 4 цветах одновременно. Как новичок, это имеет большое значение для выравнивания кривой обучения.

«Я называю свои игры квир-комфорткором, потому что меня больше всего интересуют игры, в которых квир-люди могут расслабиться и пережить счастливый конец».

Эти игры такие отточенные. Что было самым сложным в ограничениях GameBoy?
Спасибо, я очень ценю, что вы сказали это, поскольку я чувствую, что им все еще не хватает полировки!

Честно говоря, в основном я нахожу ограничения GameBoy свободными, в то время как ограничения повседневной жизни мешают мне, ха-ха. Отсутствие столько времени или энергии для работы над ними, сколько мне хотелось бы, является самым большим препятствием.

Тем не менее, может быть сложно работать только с четырьмя кнопками (A, B, Start, Select). Я чувствую, что пятая кнопка значительно облегчит разработку UX!

Подружки в этих играх мгновенно становятся легендами. Как вы решили, кто будет главными героями?
О боже, еще раз спасибо!! Итак, каждая из подружек происходит из смеси реальной жизни и медийного опыта. Стено, Альраун и Жозетта выросли из потребностей игровой механики в сочетании с аспектами моих реальных друзей и любовников. Тибби как бы вырос более прямо благодаря рассказыванию историй. Но также, большинство моих персонажей начинаются с шутки или причудливой идеи и как бы выкристаллизовываются вокруг этого.

Кинематографическая вселенная Юривания куда движется дальше?
У меня есть небольшой файл с набросками идей для будущих игр. Я хотел бы сделать шесть или около того всего. Сейчас я по колено в подготовительной работе для Yurivania 3, которая более амбициозна на механическом уровне, чем предыдущие. Две основные цели для меня:

Во-первых, сделать замок более интерактивным. Я бы хотел, чтобы игрок мог делать больше, просто прыгать, плавать и уклоняться к следующей точке разговора.

И второе, сделать персонажей более активными. Я бы хотел больше ощущения RPG или VN, как будто NPC на самом деле делают что-то, пока они за кадром, а не просто ждут, пока вы появитесь и приведете все в движение.

Они оба сложны на уровне дизайна и реализации, поэтому я буду работать над ними постепенно.

В целом, вы можете ожидать, что актерский состав будет продолжать расти, окружающая среда будет расширяться, а игры станут более увлекательными!

Посмотрите больше интервью здесь.